Page 21 - Management 18 (1)
P. 21
Borut Likar, Peter Štrukelj in Maria Hartyanyi | Sodobni pedagoški pristopi
Slika 1 Rezultati testa na začetku predmeta Slika 2 Rezultati testa na koncu predmeta
(pred uporabo obeh metodologij; (po uporabi obeh metodologij;
povprečje 4,75, srednja vrednost 4) povprečje 5,97, srednja vrednost 6)
ter sestavljanko (angl. jigsaw classroom).5 Na za- so nato pri naslednjih vajah spoznali nekatere
četku izvedbe predmeta so študenti individualno izbrane metode ustvarjalnega razmišljanja (npr.
rešili kratek test, ki je vseboval deset vprašanj za- možgansko nevihto, diagram Ishikawa ipd.) ter
prtega tipa z enim možnim odgovorom s področja jih uporabili za reševanje teh dveh izzivov. Na
ustvarjalnosti in inoviranja. 51 študentov je rešilo zadnjih vajah so študenti predstavniku podjetja
test in povprečno število doseženih točk je bilo predstavili svoje rešitve in zanje večinoma prejeli
4,75 od 10 možnih (modus je bil 4 točke). Po tem velike pohvale. Podjetje je študente pogostilo s
začetnem testu smo v okviru več srečanj na vajah svojo značilno pijačo kombučo.
uporabili obe poučevalni metodologiji, s katerima
smo želeli izboljšati kompetence študentov na po- Metodologijo sestavljanke smo izvedli v okvi-
dročju ustvarjalnosti in inoviranja. ru ene same vaje, pri kateri so študenti aktivno
prevzeli vlogo učitelja in drug drugega izobraže-
Pri metodologiji poslovne igre je na eni izmed vali o različnih vidikih t. i. družbenih inovacij. Na
prvih vaj predstavnik izbranega podjetja ter di- koncu te vaje so študenti ponovno opravili test
plomant fm študentom predstavil dva izziva, ki (individualno), ki je vseboval enakih deset vpra-
sta se nanašala na poslovanje tega podjetja in šanj kot začetni test na začetku predmeta. 37 štu-
zahtevala inovativne rešitve/pristope. Študenti dentov je rešilo ta končni test in povprečno šte-
vilo doseženih točk je bilo 5,97 (modus je bil 7
ki poteka v več fazah. Študenti se hkrati usposabljajo na točk), s čimer smo želeli ugotoviti učinek obeh
področju trdih in mehkih veščin. Vključena je strategija uporabljenih metodologij oz. napredek pri zna-
iger, ki med ekipami študentov ustvarja tekmovalnost. nju s področja ustvarjalnosti in inoviranja, ki sta
Igra vključuje občasne kontrolne točke, na katerih se ga prinesli.
ocenjuje napredek projektov in posodablja razvrstitev
ekip. V zadnjem koraku ekipe s ciljem prodati svojo re- Da bi pridobili nekoliko poglobljenejše povra-
šitev svoj celoten projekt predstavijo žiriji, ki jo sesta- tne informacije študentov o njihovih ocenah in
vljajo predstavniki podjetja in moderatorji. Zmagovalci vtisih glede obeh uporabljenih metodologij, smo z
tekmovanja so nagrajeni. izbranimi študenti opravili tudi štiri kratke inter-
5 Medsebojno poučevanje po sistemu sestavljanke je me- vjuje, v katerih so izpostavili smiselnost uporabe
toda, pri kateri študentje pri učenju sodelujejo v majh- takšnih metod ter izrazili željo, da bi se pri peda-
nih skupinah in prevzemajo odgovornost za poučeva- goškem delu na fakulteti uporabljalo več takšnih
nje naučenih konceptov drugih vrstnikov v razredu. To pristopov.
je uporabno orodje za ustvarjanje interaktivnejšega in
sodelovalnejšega učnega okolja za študente, hkrati pa Druge proaktivne oblike s podporo
jih pripravlja na večjo prilagodljivost izzivom hitro raz- digitalnih orodij
vijajočega se trga. Sestavljanka je v tem pogledu lahko Na Biotehniškem izobraževalnem centru Ljublja-
koristna, saj je zasnovana tako, da sodelujoči v učnem na je v okviru projekta VetWork v šolskem letu
procesu drug drugemu nalagajo odgovornost. Zagota- 2022/2023 deset učiteljev pri svojem pouku pilo-
vlja sodelovalno, a hkrati avtonomno učno okolje, ki tno uporabilo različne proaktivne pedagoške pri-
študente spodbuja k razvijanju različnih spretnosti, ki stope,6 med katerimi je prevladovala metoda obr-
jih cenijo delodajalci, saj vadijo iskanje ravnovesja med
skupinsko soodvisnostjo in individualno odgovorno- 6 Ostale metode so bile še igrifikacija, problemsko uče-
stjo (Ye idr. 2020). nje, učenje, ki temelji na poizvedovanju in raziskova-
management 18 (2023) številka 1 21
Slika 1 Rezultati testa na začetku predmeta Slika 2 Rezultati testa na koncu predmeta
(pred uporabo obeh metodologij; (po uporabi obeh metodologij;
povprečje 4,75, srednja vrednost 4) povprečje 5,97, srednja vrednost 6)
ter sestavljanko (angl. jigsaw classroom).5 Na za- so nato pri naslednjih vajah spoznali nekatere
četku izvedbe predmeta so študenti individualno izbrane metode ustvarjalnega razmišljanja (npr.
rešili kratek test, ki je vseboval deset vprašanj za- možgansko nevihto, diagram Ishikawa ipd.) ter
prtega tipa z enim možnim odgovorom s področja jih uporabili za reševanje teh dveh izzivov. Na
ustvarjalnosti in inoviranja. 51 študentov je rešilo zadnjih vajah so študenti predstavniku podjetja
test in povprečno število doseženih točk je bilo predstavili svoje rešitve in zanje večinoma prejeli
4,75 od 10 možnih (modus je bil 4 točke). Po tem velike pohvale. Podjetje je študente pogostilo s
začetnem testu smo v okviru več srečanj na vajah svojo značilno pijačo kombučo.
uporabili obe poučevalni metodologiji, s katerima
smo želeli izboljšati kompetence študentov na po- Metodologijo sestavljanke smo izvedli v okvi-
dročju ustvarjalnosti in inoviranja. ru ene same vaje, pri kateri so študenti aktivno
prevzeli vlogo učitelja in drug drugega izobraže-
Pri metodologiji poslovne igre je na eni izmed vali o različnih vidikih t. i. družbenih inovacij. Na
prvih vaj predstavnik izbranega podjetja ter di- koncu te vaje so študenti ponovno opravili test
plomant fm študentom predstavil dva izziva, ki (individualno), ki je vseboval enakih deset vpra-
sta se nanašala na poslovanje tega podjetja in šanj kot začetni test na začetku predmeta. 37 štu-
zahtevala inovativne rešitve/pristope. Študenti dentov je rešilo ta končni test in povprečno šte-
vilo doseženih točk je bilo 5,97 (modus je bil 7
ki poteka v več fazah. Študenti se hkrati usposabljajo na točk), s čimer smo želeli ugotoviti učinek obeh
področju trdih in mehkih veščin. Vključena je strategija uporabljenih metodologij oz. napredek pri zna-
iger, ki med ekipami študentov ustvarja tekmovalnost. nju s področja ustvarjalnosti in inoviranja, ki sta
Igra vključuje občasne kontrolne točke, na katerih se ga prinesli.
ocenjuje napredek projektov in posodablja razvrstitev
ekip. V zadnjem koraku ekipe s ciljem prodati svojo re- Da bi pridobili nekoliko poglobljenejše povra-
šitev svoj celoten projekt predstavijo žiriji, ki jo sesta- tne informacije študentov o njihovih ocenah in
vljajo predstavniki podjetja in moderatorji. Zmagovalci vtisih glede obeh uporabljenih metodologij, smo z
tekmovanja so nagrajeni. izbranimi študenti opravili tudi štiri kratke inter-
5 Medsebojno poučevanje po sistemu sestavljanke je me- vjuje, v katerih so izpostavili smiselnost uporabe
toda, pri kateri študentje pri učenju sodelujejo v majh- takšnih metod ter izrazili željo, da bi se pri peda-
nih skupinah in prevzemajo odgovornost za poučeva- goškem delu na fakulteti uporabljalo več takšnih
nje naučenih konceptov drugih vrstnikov v razredu. To pristopov.
je uporabno orodje za ustvarjanje interaktivnejšega in
sodelovalnejšega učnega okolja za študente, hkrati pa Druge proaktivne oblike s podporo
jih pripravlja na večjo prilagodljivost izzivom hitro raz- digitalnih orodij
vijajočega se trga. Sestavljanka je v tem pogledu lahko Na Biotehniškem izobraževalnem centru Ljublja-
koristna, saj je zasnovana tako, da sodelujoči v učnem na je v okviru projekta VetWork v šolskem letu
procesu drug drugemu nalagajo odgovornost. Zagota- 2022/2023 deset učiteljev pri svojem pouku pilo-
vlja sodelovalno, a hkrati avtonomno učno okolje, ki tno uporabilo različne proaktivne pedagoške pri-
študente spodbuja k razvijanju različnih spretnosti, ki stope,6 med katerimi je prevladovala metoda obr-
jih cenijo delodajalci, saj vadijo iskanje ravnovesja med
skupinsko soodvisnostjo in individualno odgovorno- 6 Ostale metode so bile še igrifikacija, problemsko uče-
stjo (Ye idr. 2020). nje, učenje, ki temelji na poizvedovanju in raziskova-
management 18 (2023) številka 1 21