Page 110 - Čotar Konrad, Sonja, Štemberger, Tina. Ur. 2018. Strokovne podlage za didaktično uporabo informacijsko-komunikacijske tehnologije in priporočila za opremljenost šol. Koper: Založba Univerze na Primorskem.
P. 110
ca Kukanja Gabrijelčič

duha, motiviranosti otrok, živahnosti delovne atmosfere, zadovoljstvu zara-
di uspešnejšega reševanja problemov ipd. (Rajović 2015, 5). Didaktična igra
v ospredje postavlja kognitivno spoznanje oz. izobraževalne cilje. Je igra, ki
odgovarja vnaprej načrtovanim izobraževalnim ciljem, ki jih dosežemo z ak-
tivno vlogo udeležencev (Mrak Merhar idr. 2013). Didaktična igra ima pred
ostalimi dinamičnimi metodami prednost, da vključi vsa otrokova čutila, mu
prinaša novo izkušnjo in omogoča izkustveno učenje. Taka igra otroka izziva,
ga naredi bolj zbranega, učenje pa zato postane zanimivejše in učinkovitejše
(Mrak Merhar idr. 2013). Didaktične igre so torej celostna metoda učenja, saj
omogočajo bogato učno okolje, ki spodbuja domišljijo, zabavo, humor, fan-
tazijo, tveganje, komunikacijo in pozitivno dinamiko. Učenca celostno, mi-
selno in čustveno aktivirajo (Horvat 2001). Tomićeva (2002) pa dodaja, da di-
daktične igre niso spontane, ampak načrtovane. Vsaka igra ima problem, ki
ga mora učenec rešiti. Za reševanje slednjega pa je potreben intelektualni
napor, ki pri učencih zbudi zanimanje, radovednost in zadovoljstvo.

Pri pripravi projektnega dela (obeh tipov, tj. konstruktivnega tipa in tipa
učenja) smo sledili in uresničevali vsa načela projektnega dela (Novak 1990,
17), kot so: ciljna usmerjenost; tematsko-problemski pristop pri postavitvi
projekta; življenjskost projektnih tem; načrtovanje dela; odprtost in fleksi-
bilnost projekta; spoštovanje razvojnih in individualnih razlik med študenti;
spodbujevalni stil dela; težišče na aktivnosti študentov; sinergija; težišče na
učnem procesu; celovit razvoj osebnosti.

Primer projektnega učnega dela za študente, ki bodo delali z nadarjenimi
učenci ob podpori IKT: (1) Zamisel projekta: študentom pokažemo interaktiv-
ne vaje/igre za nadarjene, spletne strani, ki prikazujejo didaktične pripomoč-
ke za nadarjene, e-učna okolja in e-šole za nadarjene, didaktične pripomočke
v fizični obliki idr. (2) Določitev problema: študentje si izberejo tisti problem
(izbor področja nadarjenosti, težave nadarjenega otroka, dvojne izjemnosti
idr.), učni predmet . . . , ki se jim zdi najzanimivejši in v katerega bi se žele-
li poglobiti. (3) Iskanje zamisli: študentje si porazdelijo naloge glede na po-
dročje interesa, zastavijo načrt in akcijski plan dela. Delo poteka s skupnim
dopolnjevanjem v e-učilnici, s pomočjo Google-dokumentov in na skupnih
forumih. (4) Z mentorjevo pomočjo si postavijo nekaj smernic, hipotez ali raz-
iskovalnih vprašanj, ki bodo služila kot vodilo pri projektni nalogi. Mentor
sledi in usmerja delo študentov – s pomočjo Google-dokumentov in redne
komunikacije preko videokonference in Skypa. (5) Študentje s pomočjo IKT
iščejo, selekcionirajo in analizirajo ter kritično vrednotijo vire, ki jih imajo na
razpolago, pri čemer si pomagajo z najrazličnejšo literaturo, avdio-vizualnimi
sredstvi in drugimi pripomočki. Ustrezno vrednotijo interaaktivne igre in tu-

108
   105   106   107   108   109   110   111   112   113   114   115